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국내 소프트웨어 불법복제 피해 규모가 역대 사상 최대를 기록한 것으로 나타났다. 집계된 피해 규모만 약 8천900억원(미화 8억1천500만달러)에 달한다. 27일 사무용소프트웨어연합(BSA)이 총 116개 국가를 대상으로 조사한 ‘2011년도 세계 소프트웨어 불법복제 현황 보고서’에 따르면 국내 소프트웨어 불법복제율은 전년과 동일한 수준의 40% 를 기록,

IT·게임 | 구예리 기자 | 2012-05-28

경기도와 경기과학기술진흥원(원장 이원영)은 경기도내 청소년들의 과학에 대한 흥미와 관심을 높이기 위한 ‘2012년도 과학특강지원사업’을 시행한다고 22일 밝혔다.과학특강지원사업은 국내 저명 과학기술인이 도내 중·고등학교로 직접 찾아가 IT, 우주항공, 바이오, 융합과 같은 최근 과학이슈와 과학기술 리더십, 글로벌 인재 등 다양한 분야의 강연을 진행함으로써

IT·게임 | 구예리 기자 | 2012-05-23

삼성전자가 세계 휴대폰 시장에서 전체 휴대폰은 물론, 스마트폰, LTE폰 등 3개 분야에서 판매량 1위를 차지했다.시장조사기관인 SA가 최근 발표한 세계 휴대폰시장 조사 결과에 따르면 삼성전자는 올 1분기 전체 휴대폰 시장에서 처음 노키아를 제치고 가장 많은 판매량을 기록했다. 또 스마트폰 시장에선 지난해 4분기 애플에 밀렸으나 이번에 다시 선두에 탈환했고

IT·게임 | 최원재 기자 | 2012-05-21

삼성전자가 ‘꿈의 신소재’로 불리는 그래핀을 활용한 새로운 트랜지스터 구조를 개발했다.그래핀을 활용한 트랜지스터가 완성된다면 현재보다 100배 이상 좋은 컴퓨팅 파워를 구현할 수 있을 것으로 기대되고 있다.삼성전자는 기존 실리콘의 한계를 극복하고 미래 트랜지스터 개발 가능성을 한 단계 높인 종합기술원의 이 같은 논문이 세계적 권위의 학술지인 사이언스지 온라

IT·게임 | 최원재 기자 | 2012-05-21

스마트폰 이용자들은 일주일에 평균 3.2개의 커뮤니케이션 앱을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 시장조사 기업 랭키닷컴이 지난달 29일부터 이달 5일까지 4만명의 안드로이드 단말기 이용자를 대상으로 분야별 1인당 평균 이용 앱 수를 조사한 결과, 커뮤니케이션 앱이 3.2개로 가장 높게 나타났다. 커뮤니케이션 앱은 카카오톡, 마이피플 등의 모바일 메신저, 트위

IT·게임 | 구예리 기자 | 2012-05-21

전 세계 3D TV 시장이 지난해보다 2배 이상 증가한 가운데 삼성전자, LG전자의 활약에 힘입어 판매되는 3D TV 5대 중 2대는 한국산인 것으로 나타났다.20일 시장조사기관 디스플레이서치의 세계 TV시장 보고서에 따르면 지난 1분기 세계 TV시장은 총 5천122만대 규모로 지난해 같은 기간의 5천554만대보다 8%가량 줄어든 것으로 집계됐다. 삼성전자

IT·게임 | 구예리 기자 | 2012-05-21

경기도콘텐츠진흥원(원장 성열홍)이 안양시청 대강당에서 ‘2012 년 스마트콘텐츠 밸리 지원사업 사업설명회’를 22일 개최한다.17일 경기도콘텐츠진흥원에 따르면 이번 사업설명회는 스마트콘텐츠 밸리와 지원사업을 소개하고자 개최, 예비창업자 모집에서부터 기업 육성을 위한 각종 지원사업에 대한 설명이 이뤄진다.이번 사업설명회에서는 ▲콘텐츠 창조마당 예비 창업자 모

IT·게임 | 성보경 기자 | 2012-05-18

스마트폰 사용자가 국내 이동통신 가입자의 절반을 넘어선 것으로 나타났다. 14일 이동통신업계에 따르면 지난 11일 현재 국내 스마트폰 사용자는 2천672만명으로 집계됐다. 전체 이동전화 가입자 5천255만명의 50.84%로 처음으로 절반을 넘어선 것이다. 이동통신사별로는 SK텔레콤 가입자 2천650만명 중에서 50.18%에 해당하는 1천330만명이 스마트폰

IT·게임 | 구예리 기자 | 2012-05-15

삼성전자의 갤럭시S3, LG전자의 옵티머스LTE폰 등 차세대 스마트폰이 쏟아져 나온다.13일 이동통신 업계에 따르면 팬택 스카이는 지난 11일 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사에 베가레이서2를 전격 출시, 스마트폰 전쟁에 포문을 열었다.11일 시판을 시작한 팬택 스카이의 베가레이서2는 통신칩과 애플리케이션 프로세서(AP)를 하나로 합친 ‘L

IT·게임 | 구예리 기자 | 2012-05-14

디지털 소비자 유형을 4가지로 분류할 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 또 기업은 이 같은 소비자 특성을 고려해 맞춤형 사업 모델을 도입해야 한다는 의견이 제시됐다.IBM이 최근 전세계 3천800명의 디지털 소비자를 대상으로 실시한 ‘비욘드 디지털(Beyond Digital)’ 연구 결과에 따르면 미디어 엔터테인먼트 산업의 시장 조사 결과에서 4가지 유형의

IT·게임 | 구예리 기자 | 2012-05-14